Programmieren lernen mit Tilda Turtle

Zeichnen. Verstehen. Programmieren.

Tilda Turtle verbindet einfache Zeichenbefehle mit unmittelbarem Feedback. Du schreibst ein Programm – Tilda zeigt dir auf der Zeichenfläche, was deine Anweisungen bewirken.

Tilda Turtle winkt und hält einen Stift

Der einfache Einstieg

Tilda malt ein Quadrat

Mit wenigen Befehlen steuerst du Tilda über die Zeichenfläche. vor 20 bewegt sie nach vorn und zeichnet dabei eine Linie, drehe 90 ändert ihre Richtung. Aus kleinen, verständlichen Schritten entstehen nach und nach ganze Zeichnungen.

Im einfachen Editor lernst du Wiederholungen, Variablen, eigene Befehle und gut kommentierten Quelltext kennen. Vor allem lernst du, größere Aufgaben in kleine, lösbare Schritte zu zerlegen.

Zum einfachen Editor →
Ein Quadrat
wiederhole 4 {
    vor 100
    drehe 90
}
Tilda Turtle als Begleiterin beim objektorientierten Programmieren

Alles ist Objekt

Tilda zeichnet objektorientiert

Im fortgeschrittenen Editor kannst du weiterhin so programmieren wie zuvor. Neu ist der Objektinspektor: Er zeigt die grafischen Elemente deiner Szene als Objekte mit Eigenschaften und Methoden.

So werden Begriffe wie Klasse, Objekt, Attribut und Methode direkt sichtbar. Du kannst zum Beispiel Position, Farbe oder Linienbreite untersuchen und Objekte anschließend gezielt über Methoden verändern.

Tilda OOP kennenlernen →

Zwei Wege – eine Lernumgebung

Tilda

Für den Einstieg: Befehle, Wiederholungen, Variablen, Rechnen, Zufall und eigene Befehle.

Tilda öffnen

Tilda OOP

Für den nächsten Schritt: benannte Objekte, Klassen, Attribute, Methoden und Objektinspektor.

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